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因為電子競技的興起,相關職業選手幾乎達到了明星的層次,連「電競鍵盤」這個延伸產物都已經被問到爛了。但很遺憾的是,就算是比一般人多知道一點點鍵盤知識的我,也沒辦法給一個單純而簡單的答案給你,到底何謂電競鍵盤。因為對於不同的廠商,甚或是不同的使用者而言,答案可能多少有些差異。


「鍵盤就鍵盤,哪來這麼多名堂」對於沒特別涉獵鍵盤的朋友來說,可能看到許多名詞的時候會嚇一跳,比如說機械式鍵盤、軸、薄膜式鍵盤、剪刀腳鍵盤、電競鍵盤等等之類的。但對於鍵盤稍有了解的朋友來說,可以很明確知道什麼是機械式鍵盤、什麼是軸、什麼是薄膜鍵盤、什麼是剪刀腳鍵盤,這些名詞在定義上是很明確的,不會造成混淆。但電競鍵盤就沒有一個很好的定義,大家所指的「電競鍵盤」,內涵往往可能有很大的差異。與之相對照的,被叫做「文書處理用的鍵盤」(這個名詞我是覺得出現得滿無辜的)。

雖然電競鍵盤沒辦法給一個很明確的定義,但綜合幾家廠商對於「電競」鍵盤的發展,我們還是可以大約畫出一個輪廓,讓大家知道電競鍵盤的意義。筆者有時候心理在想,是不是直接定義文書用的鍵盤就算了,沒有什麼功能,只要能用就是了,這樣會不會比較快呢!

既然是聊「電競鍵盤」,那當然首先就要知道什麼是「電競」?與「遊戲鍵盤」有什麼差別呢?

在開始聊電競鍵盤之前,我先點一個細節,大家應該都知道講「電競鍵盤」,基本上就是講「遊戲鍵盤」。在鍵盤領域的使用上,電競與遊戲這兩個用字,基本上可以稱得上同義。我想遊戲用在鍵盤上稱呼的時候,基本上都是指電動啦,總不會是拿鍵盤玩 UNO 之類那種其他類型實體方面遊戲。所以叫遊戲鍵盤,與叫電競鍵盤,意思是差不多的。

那麼,這好好地「遊戲鍵盤」之名不用,非要用「電競鍵盤」又是什麼意思?各位千萬不要以為因為用「遊戲」字眼顯得 LKK,用「電競」比較潮(不過話說用 LKK 這個詞基本上就真的顯得太老扣扣,跟不上時代了)。

原因並沒有這麼單純,電競的意義在維基有一個綜論性的說明,如果對於電腦遊戲這方面不熟的朋友,可以參考一下。所謂的電競,是電子競技的簡稱,指:

「使用電腦遊戲來比賽的體育項目。隨著遊戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力與反應對抗運動」(維基百科)。

注意上面解釋中「隨著遊戲對經濟、社會不斷加強,電子競技正式成為體育競技的一種」的部分,換句話說,取名「電競」是有特別隱含意的,不然好好的「遊戲」名詞不用,用「電競」幹嘛,可不是因為潮或好聽的。

顯然是有「經濟」以及「市場」的考量,所以才會出現了「電競」一詞。而因為電競行為所產生的周邊硬體經濟效益相當驚人,如果你是鍵盤廠商,不取個「電競鍵盤」來搭上風潮賺錢,這樣對嗎?

所以現在還有看到部分廠商,將自己所生產的鍵盤稱為「遊戲鍵盤」。嗯……如果這樣的廠商有機會看到我的文章,建議你名稱該改了啦。叫做「電競鍵盤」並不是單純因為比較潮而已,而是有隱含的意義所在。

不然我打 FC 模擬器光榮版三國志一代,也是玩遊戲呀。但這樣是不會引起什麼討論,沒有經濟、市場面的價值,但若一提到星海爭霸,那感覺就完全不一樣了。

講白了這就像是運動,有被列入奧運項目的運動被重視的程度,以及沒有被列入奧運項目的運動,全球被重視的程度就有差。像桌球與巧固球,同樣都是球類運動,但顯然兩者推廣的力道會差很多。

當然,相對於運動的最高殿堂是奧運,那電競在台灣影響力比較大的,應該就是台灣子競技聯盟,也就是 TeSL。因此在談電競鍵盤時所討論到的遊戲,絕大部分都是跟 TeSL 所舉辦的遊戲有關聯。

如果可以理解電競這名詞背後代表的意義,那也就可以理解為什麼要將鍵盤加一些功能進去,然後包裝成電競鍵盤的原因了。因為市場夠大,同時也是鍵盤能夠賣得更貴的保證,千萬不要小看電競經濟呀!

有的鍵盤可能還不加特殊機能,也一樣稱呼為電競鍵盤,例如幾年前機械式鍵盤還不是那麼普遍時,僅用黑軸就可以這麼稱呼了。不知道誰還記得 Steelsseries 6G 這把鍵盤(不是 6G V2 喔,現在官網已經找不到了),這把當初被設定為電競鍵盤,主要的特色有幾個,攜行袋、可換的灰色鍵帽、有護腕墊,而且可以折 90 度立起來等。以現在來說可能不算什麼,但在當時這算是少見的作為(是在 2006 年左右吧,時間有點忘了,當時機械式鍵盤不像現在發展這麼多樣,也有他的限制,Steelsseries 做到這樣算是相當厲害了,這個時候 Razer 大概還不了解機械式鍵盤是啥吧)。

看看「文書處理用鍵盤」多沒有氣勢,但差不多同樣的架構,加上一點機能後,換上「電競鍵盤」的大義,再加上外包裝炫一些,身價就不同凡響了。能夠沾上電競這名詞當然是加上去最好啦。

電競鍵盤的意義

所以如果你聽到電競鍵盤解釋,是類似這種「專門為遊戲所設計的鍵盤」解釋的話。我們不能說錯,但其實也沒有那麼精準。

正如我之前所解釋的,遊戲的範圍很廣,以這樣的方式來形容鍵盤的話,其實並沒有抓到核心的意義。因為你絕對找不到可以拿來專門玩光榮版三國志一,這類任天堂紅白機遊戲的鍵盤,畢竟這遊戲實在不太可能有能產生經濟市場的機會。

既然了解電競之名有那背後所隱藏的意義,那我們就能夠可以下一個更精準的定義來,那就是依賴電競遊戲規模經濟市場,所衍生的硬體周邊商機,所製造出來的鍵盤。把經濟市場的因素加進去後,你就更能夠了解為何大家所講的電競鍵盤,在內涵上有極大落差的原因。

這原因其實很簡單,每個時代所流行的遊戲不同,幾年前所流行的與幾年後所流行的遊戲落差很大。而且同時代流行的遊戲種類有很多,顯而易見,不同種類的遊戲對於鍵盤的要求多少也會有不一樣。有的遊戲很單純,可能不需要什麼特殊功能,用什麼鍵盤玩的落差不會太大,但有的遊戲若加上了特定因子,就會使遊戲者站在較有利的立場。

至於你說加了特定因子算不算作弊,其實也不好說,現實世界的某些運動也同樣有類似的狀況,器材可能會用比較好,或是某些做法可以有更好的表現(當然禁藥是不被接受啦)。電競鍵盤的道理也是類似,如果是自己玩、私下玩當然沒差,但若是公開競賽的話,那就是要看比賽的規範有沒有禁止。但不管如何,隨著電競發展欣欣向榮,有不少機能是已經被實作出來,對於某些特定遊戲會有一定的幫助。

 

電競鍵盤具體實踐出來的機能

一、防鬼鍵(按鍵無衝突)

當我們在鍵盤上一次按下多顆按鍵時,可能會發現有些按鍵訊號不會被觸發送到電腦去,產生了按鍵衝突的問題,而這樣的狀況我們稱之為鬼鍵。至於所產生的鬼鍵組合,各家可能都有所不同,主要取決於各家電子路線的邏輯判斷。

鬼鍵或是按鍵衝突問題,在一般文書作業處理的時候,不會有問題,畢竟輸入的模式與狀況算是單純。但拿來玩遊戲時就很難說了,比如說有人在網路上問 CS GO 按 A 或 D 移動,再加按 W 的時候,角色就卡住了。https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1412502482.A.37A.html 這就是鬼鍵或是說按鍵衝突的狀況,因此有廠商會以防鬼鍵(按鍵無衝突)做為產品訴求。

不過要注意的是,要特別買這類訴求按鍵無衝的鍵盤,一定要小心廠商所提的口號,比如說 N-Key Rollover 指的是全按鍵按下後都可以輸出,這不會有問題。但在不是這樣的狀況時,廠商會提到「最多」幾鍵可以輸出,或是「任」幾鍵可以輸出,這兩者意義上有所不同。比如說,假設有廠商提到最多可以 13 鍵輸出,並不見得不會發生按鍵衝突的狀況,因為這是指最佳情形下可達 13 鍵,但絕大多數的情形下,你按的位置並不會是他所謂的最佳情形,所以有可能按到幾鍵就卡住了。但如果廠商講「任意」13鍵的話,那就是在13鍵之內沒有任何問題。

▲像技嘉 Aivia Osmium機械式鍵盤,就有提到全區無衝


▲有的雖然沒全區無衝,但會特別設計讓遊戲玩的時候不會出現鬼鍵。在這方面,i-rocks 是比較負責的廠商,資訊有明顯揭露出來。上圖就是該廠商高剪刀腳鍵位無衝的具體情形(不過主要是 PS/2 介面就是)

二、鎖視窗鍵(有的會加鎖應用程式鍵)

▲這個應該滿容易理解的,要玩遊戲時,為了避免誤按視窗鍵跳出遊戲,可以用快速鍵的方式,讓視窗鍵失去功能。

三、巨集(按鍵可程式化)

能夠將一個按鍵,指定成自己所要的按鍵,並且可以一個按鍵輸出多個按鍵訊號。這種做法有兩種形態:

1、額外在鍵盤邊框一帶加上額外的按鍵

▲像技嘉 Aivia Osmium 設計在上方。

▲羅技 910 ORION SPARK 設計在左側

2、不另外加按鍵,在標準按鍵內可以任選一個按鍵定義(有些特定按鍵例外)

▲像 KBtalKing Race 是以 Toggle 以及 Pn 來做按鍵巨集定義,不需使用軟體或驅動。

四、調整按鍵速度

增加按鍵靈敏度,對於某些特定遊戲會相當有利。最有名的例子大概就是跑跑卡丁車了吧,搜尋一下可以找得到許多關於鍵盤改裝,來增加按鍵靈敏度的資訊。

當然也有廠商推出鍵盤就是可以利用按鍵來改變鍵盤速度的設計。

▲像 i-rocks 50E 就有這樣的設計,而且 PS/2 能調的選項比較多,USB 比較少。

五、背光

說起來這個對於玩遊戲應該沒有什麼太大的影響,真要說有影響的話,大概晚上昏暗的環境下,鍵盤有背光可以看得到各按鍵的位置。但話說回來,鍵盤背光這特性,幾乎也跟電競鍵盤連結上關係。大概就現況而言,有鍵盤背光是比較容易呈現電競鍵盤的特性吧,無論是外形還是給人的感受。現在背光大家都往多彩的方向做,而且還可以做一些特殊的效果。

六、按鍵手感

市面上有各形各樣的鍵盤,有傳統薄膜、有剪刀腳、有機械式鍵盤、有無接點靜電容式鍵盤等等。薄膜式可能還好,除非是傳統薄膜與剪刀腳有些差異,不然薄膜鍵盤比較少談到手感。但機械式鍵盤因為採用不同的軸就有不一樣的手感,所以哪一種手感適合哪種遊戲也會成為討論。但老實說,這個跟個人使用習慣會比較有關,要說什麼軸適合什麼遊戲其實也是很難說。這點不要說是電競用鍵盤了,就算是一般打字,每個人想要的手感都不太一樣。

不談第六種手感,若講進去的話,每一把都可以是電競鍵盤了。不過好幾年前,機械式鍵盤的確是有這樣的情形,那時黑軸被稱為電競鍵盤用軸,反正廠商出哪一種軸,就會說那種軸最適合用於電競。後來像 Razer 一開始推青軸,就會說青軸才是最適合電競用。前五種是電競鍵盤比較常見的機能,但並不是一定要通通有才叫電競鍵盤,通常有一至兩項(若只有第五項通常不應該算),就可以稱呼電競鍵盤了,所以才會有一個「電競鍵盤」名稱,但是有 N 種不同鍵盤形態產生。

▲有些廠商對於特定遊戲最佳化是很努力的,比如說羅技有發展出鍵盤上第二螢幕(以前是鍵盤自帶螢幕,現在是外加智慧型手機)設計出現。

當然,有些電競鍵盤還有更多的特色,像是多加 USB埠、耳機孔,多送鍵帽讓你裝在指定的位置,還有因應多種遊戲設定,而有 Profile 切換。不過追加 USB 埠或是送鍵帽什麼的,單純來說不是電競鍵盤也會做這種事,要把他當作電競鍵盤的特徵可能不太理想(勉強來說的話,送鍵帽也許可以算,畢竟一般應該的情形下,是不太會特別送鍵帽)。至於 Profile 切換機能的確是只有在電競鍵盤出現,但這機能是因應多種遊戲可以讓你儲存多個設定,並不是單純存在的機能設定。

電競對鍵盤所帶來的影響

以前鍵盤只是單純輸入裝置,而且玩電動大概也會被視為壞小孩,家長老師視為洪水猛獸,因此以前鍵盤對於電玩的部分幾乎是沒有什麼著墨。因此有附加機能的鍵盤,幾乎都是訴求一些電腦功能按鍵、多媒體按鍵,幾乎沒有跟遊戲有關的快速鍵。

不過自從電競遊戲興起之後,在鍵位配置上,至少我們可以看得到兩個現象:一個是跟遊戲有關的快速鍵出現了,雖然數量上不多,但再怎麼樣也應該會有鎖定視窗鍵這樣的機能。但若強調電競的鍵盤而沒有鎖視窗快速鍵,那掛名稱的成份比較多,含水量鐵定高XDDD。另一個則是有鍵盤設計出更多的可程式化按鍵,可以來設定巨集用。

鍵位配置上的影響,老實說對整個鍵盤界來說,算是還好,畢竟是附加機能。但機械式鍵盤的興起,卻是跟電競很有關係。機械式鍵盤一直發展到薄膜式鍵盤發展初期時,不敢說被淘汰,畢竟在伺服器市場、企業市場(如POS、機場、銀行、醫院等)還是看得到,但在消費市場上消失得很快,幾乎都要不見了,僅有佔比極少的玩家仍繼續使用。但電競市場興起後的幾年,機械式鍵盤成長快速,搞到變成高價鍵盤的主流選擇,這大概是幾年前我想不到的吧。

結語

鍵盤還是選擇最適合自己的,不要僅看電競之名就決定其實玩遊戲最重要的還是在於本身技術,若不到位選哪一把鍵盤都沒有什麼用(像我就已經自我放棄了XDDD),達到一定技術之後再選自己適合的就好,不要受到廠商電競行銷的影響,而選擇了不適當的鍵盤。

像 Razer 當初剛推機械式鍵盤時,主推 Cherry MX 的青軸,而所持的理由是以滑鼠的 click 特性連結到鍵盤的 click,Razer 的講法也沒有錯,但就我自己使用的經驗讓我感覺到青軸的 click 時機以及真正觸發的時機其實是不太一致的,這點對我來說,就不是很習慣用青軸來當作玩遊戲的主力,而事實上 Razer 後續也有推出茶軸所謂的潛行版,就已經打了青軸click的臉了(後期 Razer 推出自有軸基本上也是沿著青與茶的調性來走)。

關於廠商的電競行銷語言,個人曾經寫過文章,可以參考「從Razer黑寡婦機械式鍵盤,談Razer的行銷語言」。

事實上,玩遊戲的是你自己,因此當遊戲玩到一個高度無法再進步時,應該很容易了解自己所欠缺的部分,想要更上一層樓應該很清楚需要鍵盤的哪一種特色。而不是看到電競鍵盤就直接買來使用,畢竟遊戲種類很多,光是鍵盤不同的手感,就有可能不適合於某些遊戲(其實不能這樣講,更精準的說法是不會有特別好的表現才是,我想應該不會有遊戲想要特別挑鍵盤的,泛用的程度愈高愈好)。

附註:

關於防鬼鍵部分,由於有多個名詞混在一起說明,又希望寫得簡潔一點,但本文呈現不太理想,感謝一些朋友回應指教。就這部分再補充說明如下:

Ghost key是指在矩陣掃瞄下,同行列找三點觸發,會出現第四點被觸發(朋友開玩笑說鬼鍵就是某鍵被鬼壓XDDD)。為了防堵Ghost key產生,直接把第三顆鎖住(最基本的防鬼鍵機制 擋住第三顆鍵)。比如以C80-3000為例,可以試壓JKL看看,就會發現J、K壓的時候,按L是無法出現訊號的。因為L跟J、K同行同列,所以JK壓者時 L不能動。

我有一位朋友對於這現象有一個不錯的類比。他說:

「這就跟紅綠燈故障一樣,寧可雙紅也不能雙綠。寧可把第三鍵吃掉 也不能跑出第四鍵」

所以說起來鬼鍵是電路設計關係讓韌體誤判,而防鬼鍵就是以韌體額外處理。他也有補充歷史大約的發展,個人覺得不錯,可以有一個明確的概念,也引用給大家參考:

 

  • 1. 鍵盤以矩陣掃瞄開發
  • 2. 發現有鬼鍵現象
  • 3. 沒想到好方法 就先鎖第三鍵比出現第四鍵好
  • 4. 改變矩陣排列方式來降低機會
  • 5. 加DIODE(二極體)反向擋住 很笨但非常有效

 

至於按鍵衝突,只要是你按下按鍵位,電腦上所反應出來的與你所按的不同,都叫按鍵衝突。不過如果把鬼鍵情形去掉的話,有按鍵衝突的機會不高(其實真要說的話,還是有啦,像在USB介面規範下,輸出被限制在6個,當你按7個以上時,就有鍵位衝突的問題了)。所以往往按鍵無衝與防鬼鍵會放在一起說明,不過現在想想,分開解釋可能會比較理想一點。

 

 

 

 

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